REX prépare le RE Engine à produire du code et à traquer les bugs
Le projet REX doit adapter les outils internes de Capcom afin que des modèles puissent manipuler du code et contrôler son fonctionnement. L’éditeur circonscrit cette ambition aux tâches techniques du développement.
Capcom a présenté le 2 octobre 2026 le projet REX, qui doit rendre son RE Engine exploitable par des outils d’intelligence artificielle.
Dévoilée pendant la Capcom Open Conference RE :2026, cette évolution concerne d’abord les rouages techniques du développement. Capcom souhaite structurer son environnement de manière à ce qu’une IA puisse mieux en interpréter le code, en produire et en contrôler l’exécution. Il ne s’agit donc pas d’un système chargé de concevoir seul un jeu, mais d’une transformation du moteur et de ses outils pour accueillir de nouvelles formes d’automatisation.
L’enjeu tient autant aux capacités de l’IA qu’à la manière dont le RE Engine lui présente ses données. Pour intervenir utilement, un modèle doit pouvoir comprendre les règles et les structures employées par le moteur. REX vise précisément à rendre cette base plus accessible aux traitements automatisés, au lieu de greffer un simple assistant conversationnel sur un environnement qui resterait opaque.
D’après le compte rendu publié par OMGpu, le projet doit permettre à l’intelligence artificielle de lire, d’écrire et de générer du code. Cette orientation touche directement la fabrication des jeux, mais elle ne signifie pas que le moteur produira de lui-même leurs personnages, leurs décors ou leur direction artistique.
Du code jusqu’à la recherche automatisée de bugs
Les usages exposés par Capcom dessinent une chaîne de travail dans laquelle l’IA ne se contente plus de fournir une information. Elle peut agir sur un programme, lancer son exécution, puis participer à la vérification de son comportement. Les tâches envisagées se répartissent ainsi :
- lire et interpréter le code employé dans l’environnement du RE Engine ;
- écrire ou générer des portions de programme adaptées à cet environnement ;
- déclencher automatiquement des tests afin d’observer le fonctionnement du programme produit ;
- rechercher des bugs au cours de ces séquences de contrôle.
4WeAreGamers rapporte que Capcom associe cette intégration à la programmation, aux tests et à la détection des erreurs. REX rapprocherait ainsi plusieurs opérations aujourd’hui distinctes. Un outil pourrait créer un élément logiciel, l’éprouver dans une session automatisée et faire remonter les dysfonctionnements constatés.
Cette approche peut modifier la place de l’assistance automatisée dans le pipeline de production. Un outil limité à la recherche documentaire aide le développeur avant l’action. Un outil capable d’intervenir sur le code et de lancer un contrôle agit, lui, au sein du processus. L’humain reste chargé d’encadrer le travail et d’exploiter ses résultats, mais une partie des manipulations techniques répétitives peut être confiée au système.
Le périmètre annoncé ne permet toutefois pas de mesurer les gains réels, ni d’établir l’effet de REX sur les coûts, les délais ou les métiers. Capcom n’a pas non plus donné de calendrier précis pour l’emploi de ces composants dans ses prochains jeux. À ce stade, l’information centrale porte sur l’architecture recherchée et sur la nature des tâches que le groupe veut rendre automatisables.

Une assistance technique, pas une fabrique de contenus
Le terme d’IA générative peut prêter à confusion dans le gaming, puisqu’il est souvent associé à la création d’images, de dialogues, de voix ou d’environnements. La présentation de REX portait sur un autre niveau de la production. Les éléments détaillés concernent le code et les outils employés par les équipes, pas ce que le joueur voit ou entend à l’écran.
Les usages présentés n’incluent donc pas la génération des arts, des ressources graphiques ou du contenu visible des jeux. Cette distinction est essentielle pour apprécier la portée du projet. REX doit rendre le moteur plus compatible avec l’intervention de modèles dans des opérations techniques, sans transférer à ceux-ci la conception des univers et de l’expérience de jeu.
« non pas pour créer de l’art, mais pour libérer le potentiel des créateurs »
Shinichi Inoue, vice-président chargé de la plateforme de développement et des solutions IA
Cette formulation place l’automatisation du côté de l’outillage. Elle ne démontre pas que chaque opération décrite sera déployée telle quelle, mais elle fixe la frontière communiquée par Capcom : l’IA doit assister le travail de production plutôt que prendre en charge la création artistique des jeux. Elle interdit également de déduire de REX un remplacement annoncé des programmeurs ou des testeurs.
REAssistAI avait déjà ouvert la voie
REX ne constitue pas la première utilisation de l’intelligence artificielle autour du moteur maison. Capcom a déjà développé REAssistAI, un outil qui mobilise les connaissances accumulées sur le RE Engine pour aider les développeurs à retrouver des informations. Ce premier dispositif répond à un besoin documentaire : faciliter l’accès au savoir technique associé à un environnement interne complexe.
Le projet présenté en octobre élargit cette logique. Il ne s’agit plus seulement d’interroger une base de connaissances, mais de préparer le moteur pour que des modèles puissent manipuler ses composants techniques. Le passage de la recherche d’informations à la production et au test de code représente le changement majeur entre les deux démarches.
Capcom a par ailleurs publié en open source une partie des technologies liées à REX, tandis que d’autres composants doivent être rendus publics. L’objectif annoncé est de permettre leur utilisation pour l’entraînement de modèles d’intelligence artificielle. Cette ouverture répond à une contrainte concrète : pour apprendre à travailler avec les structures du moteur, les modèles doivent pouvoir être entraînés sur des technologies qui les exposent de manière exploitable.
Cette publication ne transforme pas pour autant le RE Engine entier en ressource ouverte, et elle ne renseigne pas sur l’intégration de REX dans un jeu donné. Elle montre surtout que Capcom traite l’entraînement des modèles comme une composante du projet, parallèlement à la réorganisation de son environnement de développement.
Photo à la une. Source : Pexels. Photographe : Mikhail Nilov. Licence Pexels.