Castlevania Belmont’s Curse convainc malgré les doutes nés de sa démo

Accusé d’être rigide et trop coloré après sa démo, le metroidvania d’Evil Empire convainc les testeurs par ses sorts, son fouet et son level design.

Anthony Nguyen Par Anthony Nguyen
4 min de lecture
Castlevania Belmont’s Curse convainc malgré les doutes nés de sa démo
Photo d’illustration. Les doutes sur la démo d’un jeu vidéo se dissipent manette en main : une personne joue chez elle, vue de dessus, sur un tapis à motifs.

En bref

  • Castlevania : Belmont’s Curse est développé par le studio bordelais Evil Empire pour les 40 ans de la franchise de Konami.
  • L’aventure se déroule à Paris en 1499 avec Rose, fille de Trevor Belmont et de Sypha.
  • Gamekult compte environ 14 heures pour atteindre la véritable fin sans guide.
  • Le jeu sort aussi sur la première Nintendo Switch.

La démo publique avait laissé un goût amer sur les réseaux sociaux, où l’on reprochait au jeu un rendu de « jeu Flash » et des contrôles « rigides ». Les tests publiés le 13 octobre 2026 racontent une autre histoire : selon Gamekult, qui a joué sur PC et PS5 avec des clés fournies par l’éditeur, l’équipe derrière Dead Cells et The Rogue Prince of Persia n’a rien perdu de son savoir-faire. Le procès d’intention ne résiste pas à l’examen, même si certaines critiques visent juste.

Un anniversaire confié à un studio français

Numerama rappelle que Konami fête les 40 ans de sa saga avec cet épisode inédit, conçu par une équipe d’anciens de Motion Twin. Gamergen associe d’ailleurs les deux structures, Evil Empire et Motion Twin, au développement. Le récit prend place environ 23 ans après Castlevania III : Rose Belmont porte une malédiction que Dracula avait jetée sur sa mère, Sypha Belnades. Le titre se présente comme la suite directe de Castlevania III : Dracula’s Curse, mais aussi de Curse of Darkness, l’épisode en 3D.

C’est sur ce terrain de la fidélité que la démo a été attaquée. Les testeurs y répondent en rappelant que la nouveauté ne trahit pas la formule.

Action et exploration, enfin réconciliées

Pour Gamekult, le jeu fusionne les deux grandes branches historiques de la série : l’action immédiate des premiers épisodes et l’exploration patiente des volets plus récents. Numerama va dans le même sens et parle d’un metroidvania très efficace, porté par un level design de très haut niveau. Son système d’arcanes relie chaque boss à un pouvoir que Rose récupère après la victoire.

Le fouet de lumière cristallise cette réussite d’après Gamekult : il sert tour à tour de balancier, de grappin d’escalade et de harpon pour attirer les ennemis. Le site apprécie aussi la douzaine de sorts, qu’on améliore en remplissant des objectifs secondaires liés à leur usage, et non en dépensant de l’or ou de l’expérience.

Deux personnes assises sur une couverture à carreaux tiennent des manettes noires, avec des hamburgers sur du papier kraft et des gobelets rouges.
Photo d’illustration. Des manettes en main, deux joueurs sur une couverture à carreaux : une scène de jeu vidéo qui reste sans lien avec les doutes sur la démo ni le jeu de l’article. Photo : Alena Darmel / Pexels

Reste la question esthétique. Gamergen décrit des décors aux couleurs vives et un rendu superbe, de Notre-Dame aux catacombes jusqu’au château de Dracula, tout en prévenant que les amateurs d’une ambiance plus sombre pourraient être déroutés. L’objection de la démo trouve là sa part de vérité : c’est un choix assumé, pas un défaut technique.

Armes et défense, des avis qui divergent

Rose manie sept familles d’armes, de l’épée lourde aux poings en passant par la lance, chacune déclinée en quatre variantes. Sur les combats, les testeurs ne s’accordent pas.

Point Gamekult Numerama
Variantes d’armes La plupart n’apportent qu’un bonus de statistiques Arsenal jugé riche
Parade Facultative, les esquives suffisent Quasi indispensable, la glissade protège mal
Équipement Pas de sets sauvegardables, pas de changement d’arme ou de sort en temps réel Alternance possible en passant par les menus

Le désaccord sur la parade dit surtout que l’exigence défensive dépend du style de chacun, mais le passage par les menus pour changer d’équipement agace des deux côtés.

Les réserves qui tiennent, et les garde-fous

Plusieurs critiques recoupent en partie celles de la démo :

  • Numerama juge l’écran parfois surchargé et peu lisible en mode portable.
  • Gamergen trouve les animations peu souples, hors des boss, qui sont eux réussis.
  • Le même site regrette un bestiaire limité, fait de variantes visuelles trop proches.

La rigidité dénoncée après la démo existe donc bien dans certaines animations, selon Gamergen. Elle ne touche pas le cœur du jeu, que les trois testeurs décrivent comme maîtrisé.

Photo : Eren Li / Pexels

Anthony Nguyen

Compétition, industrie et bancs d’essai

Anthony Nguyen

Anthony Nguyen a travaillé dans le contrôle qualité d'un studio de jeux mobiles à Montpellier avant de s'intéresser aux coulisses économiques de l'industrie. Il suit le business du jeu vidéo : rachats, modèles économiques, emploi dans les studios. Il organise un tournoi de jeux de combat entre amis chaque premier samedi du mois.